IGC2016 국제회의장 영상에서 공개된 개발비는 120억으로[24] 최근 수년간 증가하는 MMORPG 개발 비용으로 보자면 상당히 낮은 수치이다. 이는 개발 기간이 짧았고 처음부터 개발진의 수가 많지 않았으며, 자체 개발 엔진을 사용했기에 상용 게임 엔진 등의 구매 비용이 없었기 때문이다. 주로 몇백억 단위의 장기 프로젝트 게임 개발의 경우 인력 교체와 늘어지는 개발 일정으로 인해 불어나는 비용이 상당 부분 차지한다는 것을 생각해보면 펄어비스의 검은사막 개발은 저비용 고효율이라 볼 수 있다.
[모집 중] 11.15 (2강) 패권 쟁탈사 시리즈 : 도요토미 히데요시는 임진왜란 직전 스페인 총리에게 뭐라고 통보했을까?
IGC2016 국제회의장 영상에서 공개된 개발비는 120억으로[24] 최근 수년간 증가하는 MMORPG 개발 비용으로 보자면 상당히 낮은 수치이다. 이는 개발 기간이 짧았고 처음부터 개발진의 수가 많지 않았으며, 자체 개발 엔진을 사용했기에 상용 게임 엔진 등의 구매 비용이 없었기 때문이다. 주로 몇백억 단위의 장기 프로젝트 게임 개발의 경우 인력 교체와 늘어지는 개발 일정으로 인해 불어나는 비용이 상당 부분 차지한다는 것을 생각해보면 펄어비스의 검은사막 개발은 저비용 고효율이라 볼 수 있다.
전작 C9을 개발하였던 김대일이 오랫동안 같이 일한 이들과 함께 2011년에 개발을 시작하였으며 2012년 펄어비스를 창설한 후 30여명으로 본격적으로 개발하였다. 이들이 게임 런칭 이후에도 개발을 계속하고 있기 때문에 검은사막의 업데이트와 개발 속도는 상당히 빠른 편이다.
초기 김대일이 데리고 온 30명도 안 되는 인원으로 시작한 펄어비스는 오픈 베타 때에는 펄어비스 개발진 70명, 다음게임(현 카카오게임즈) 운영진 60명이 참여하였다. 그 이후 펄어비스 직원 수는 계속 늘어나면서 2016년에는 150명, 2017년 8월에는 직원 250명 중 87% 이상인 개발진 220명 이상이 검은사막 PC 버전과 모바일 버전, 콘솔 버전을 만들고 있으며, 2019년 간담회에서 말하길 현재는 200여명이 PC와 콘솔 개발을 하고 있다.
현재 플레이 가능 국가는 한국, 북미, 유럽, 북아프리카, 중동, 터키. 태국, 남미, 일본, 러시아, 대만, 동남아시아 등 약 150개국의 2천만 명[25]이나 되는 유저들이 12개국의 언어로 플레이를 하고 있다.